martes, febrero 19, 2008

Clase 2

Fases Del Proceso de Programación

Cuando desarrollamos todo programa por más pequeño que sea es recomendable seguir en orden los siguientes pasos, esto para entender y resolver mejor el problema que se presente.


1) Analisis del Problema.

Durante esta fase se estudia el problema y los elementos que lo conforman, es decir que es lo que deseo solucionar y quien o que afecta este fenomeno.

2) Desarrollo de la solución.

En esta parte se genera el modelo que nos sirve como elemento base para traducir a un lenguaje de programación, por tanto, usando el analisis ahora relacionamos al objeto con lo que realiza y efectua la solución mediante DFD(Diagrama de Flujo de Datos o bien un Algoritmo). La importancia de este paso es que en un futuro no importa el lenguaje de programción pues es una representación abstracta, osea que se adapta a cualquier entorno.

3) Construción de la solución en forma de programa

Esta es la parte de traducción, ya conozco el problema, ya se que es lo que quiero solucionar, ya se quienes intervienen y ya tengo un modelo de solución, es momento de que con la ayuda de un lenguaje de programación cree el codigo de ejecución.

4) Prueba

Esta face se encarga de rastrear los errores que pudiese tener mi programa, muchas veces el error se encuentra en el codigo final, pero algunas veces se encuentra en el algoritmo.

Existen dos tipos de errores en la programación, error estatico y error dinamico.

el Error Estatico es aquel que se encuentra al momento de compilar el programa, si hablamos de java por ejemplo.

  1. public double Dividir(double num1, double num2 )
  2. {
  3. return num1/num2
  4. }

Al compilar este codigo el error se encuentra en la linea 3. por que nos falta un ";"(punto y coma), y cualquier error similar que ya sea del codigó o parte del lenguaje se le conoce como error estatico.

Error Dinamico. Un error Dinamico es aquel que se encuentra al momento de ejecucución, tomando en cuenta el mismo ejemplo de el metodo dividir si llegacen a escribir como num2 a un 0 se generaria un error, ya que no existe la division por cero, pues recordando el analisis matematico tenemos que 0/C=0, pero C/0=? no hay solución, a todo este tipo de errores como también lo puede ser insuficiencia de memoria o mal uso de la misma, se le conoce como error dinamico.

5) Documentación

La documentación como bien lo dice su nombre es la que se encarga de explicar como es que esta dada mi solución (para el programador) y como es que opera (para el usuario). Sin embargo también existen dos tipos de documentación la Interna y la Externa.

La documentación Interna es aquella que se lleva dentro del codigó, todo lenguaje de programación maneja comentarios una modificación a nuestro metodo anterior sería.

  1. public double Dividir(double num1, double num2 )
  2. {
  3. /*este metodo returna o devuelve el resultado de dividir dos numeros
  4. Donde nuestro dividendo es num1 y divisor num2*/
  5. return num1/num2
  6. }
La documentación externa consiste en los manuales y diagramas de flujo que explican como se comporta mi programa y como funciona, así como un diccionario de datos para describir el significado de cada variable.

Veamos un ejemplo practico para la función multiplicar en VB 6.0.

1) Analisis

problema: dividir dos numeros.
Elementos: Dividendo, Divisor, Operador y Resultado.

2) Desarrollo de solución.

en algoritmo una de las respuestas sería así.

1. Inicio
2.Leer Dividendo, Leer Divisor
3.resultado = Dividendo/Divisor
4.Imprimir Resultado
5.Fin

Paso a paso se describe el metodo para resolver la división, ahora veamos la solución en un DFD (Diagrama de Flujo de Datos)


3) Construccion de la solucíon en forma de programa, este incluye tanto la interfaz de usuario como la base de solución, codigo central, veamos el ejemplo desarrollado en VB 6.0

4) Prueba

Durante la ejecución se presento el error de división por cero
Sucede que este tipo de error se da en ejecución por lo tanto es un error dinamico y cuando pensabamos que ya todo acabo ahora debemos corregir, la solución sería la siguiente.

5) por ultimo se hace la documentación aunque en este caso solo se ara para el programdor, osea una documentación interna y pues ya contamos con el diagrama y algoritmo así que contamos con todo.

Finalmente el Código bien hecho queda de la siguiente manera.


Bueno eso es todo por esta sección, dudas mandar a Dzipiri@gmail.com o en el tagboard que se encuentra en el lado derecho, gracias por la lectura.

Gracias por su lectura, agradecere tu comentario,
atte dzipiri el dzip, saludos y mucha suerte

Clase 1

En esta clase vamos a entender dos puntos muy importantes, que son la base para entender cualquier cosa que nos acompañe adelante, relacionaremos las clases y objetos con el mundo exterior, así como también como la abstracción y el encapsulamiento.

Antes de definir una clase definiremos a un Objeto, un objeto es todo aquel ente que tiene una razón de ser, como una persona, una bicileta, un leon, ó un martillo. Piense que todo esas cosas y artefactos antes mencionados tiene sus caracteristicas (propiedades), llamese color, nombre, tamaño entre otros. Pero también hay que fijarse de que esos objetos por si solos no hacen nada.

Imagine tener un auto del año con todo lo mejor un buen motor, pero no sabe manejar, de que me sirve ese auto en la cochera, lo mismo pasa en la programación las cosas no me sirven de mucho si permanecen aisladas, para ello hayq que meterle dinamica.

Pero un objeto no reacciona de igual forma a dirente uso, uno ejemplo claro esta en una pelota de Futbol, si la uso para jugar futbol, funcionara de cierta forma, pero también la puedo usar para jugar Basket bol y no habra problema alguno, entonces un objeto tiene distintos comportamientos según el caso, para ello estos eventos se concentran en algo que se llama método, el mètodo recibe un mensaje en nuestro caso futbol, y entonces se ejecuto un evento, en este caso sera accionarse al ser pateada la pelota.

En conclusión un objeto tiene propiedades y eventos, los objetos almacenan los eventos del objeto, y dependiento el mensaje (necesidad) ejecuta cierto evento.

Para concluir Una clase entonces es un contenedor de objetos con el mismo fin, si tenemos a la clase juego de futbol sus objetos serian, pelota, jugador, porteria, arbitro, cancha.

Las clases también tienen hijos o bien subclases, ejemplo la clase animal, tiene varias subclases entre ella la subclase Felino y en felino puede ser leon, gato, tigre entre otros.

Lo que es importante definir es que a quien tomaremos como clase principal o clase madre es a la que se enfoca el problema, si hablamos de celdas, presos, vigilantes la clase principal sería Carcel.


Ahora entenderemos un concepto que muchas veces preocupa mas de lo que debe, la Abstracción, abstraer es una simple representación de algo, en si es como un pensamiento, que no se encuentra fisicamente, por ejemplo cuando vamos a los baños en cualquier lugar y no sabemos leer, pero vemos dos figurillas distintivas una de hombre y una de mujer, y ya sabemos a cual baño entrar, pues eso es una abstracción.

Ahora se preguntaran ¿Qué es encapsulamieto?, el encapsulamiento consiste en juntar todo en uno, junto mis objetos con sus propiedades y metodos, y lo dejo en un solo lugar (la Clase), trata de convertir un objeto en caja negra (todo lo que pasa se encuentra en un solo lugar).

Nuestro cuerpo humano es como una capsula, contiene todos nuestros sistemas y organos, todo para que nosotros estemos vivos, cada cosa tiene una función.

Pues esto es todo por esta clase, Dudas Preguntar a dzipiri@gmail.com


Gracias por su lectura, agradecere tu comentario,
atte dzipiri el dzip, saludos y mucha suerte

lunes, febrero 18, 2008

Curso de Fundamentos de Programación

Hola que tal buen día, pues hoy decidi comenzar un curso de Fundamentos de Programación, intentaremos explicar el paradigma del orientado a objetos que tanto nos hace pensar, les doy la bienvenida y espero les ayude esta información que ire poniendo, por cierto como que subirlo en PDF mmmm... jeje solo si me lo piden, mientras solo sera on-line saludos, esperen el primer capitulo.


Gracias por su lectura, agradecere tu comentario,
atte dzipiri el dzip, saludos y mucha suerte